伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)

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首先是伤害

伤害会直接显示在武器的详细资料的面板上(如下图)

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)

所以,使用增加伤害的物品后,任何关于武器的伤害数据也会随之改变

 

然鹅武器在实战中打出的伤害是面板显示的0.85~~1.15倍,每次的攻击伤害都会在这个范围之间浮动

当然还要考虑怪物的防御,详细的防御资料可以在酒馆中搜索,实际打到怪物的伤害还要减去怪物所拥

有的防御

 

在玩家的幸运值不同时(运气值详细可在酒馆中搜索“幸运值”),将会有(运气值 * 100%)让伤害重新

计算,从两个伤害结果中选取较高者

这一点可以让平均伤害至多增加5%~~10%

 

 

其次是暴击

伤害也会直接显示在武器的详细资料的面板上

所以,使用增加暴击的物品后,任何关于武器的暴击数据也会随之改变

与伤害不同,暴击通常是一个小概率事件,能够造出(伤害 * 2)的粗体的伤害字体,使得它更加醒目

所有能够造成暴击的武器都至少拥有4%的基础暴击率,少部分武器的基础暴击率会更高,最大为29%

另外,暴击的计算是伤害减去防御的两倍,即(伤害 - 防御)* 2

如果伤害<怪物防御,那么就会被判定为对敌怪造成1伤害,暴击就会造成2点

 

 

 

以上为伤害和暴击的介绍,接下来研究伤害与暴击谁的收益更大

伤害组装备                                                                                  暴击组装备

水晶刺客上衣                                                                              水晶刺客兜帽

毁灭者徽章                                                                                  寒霜胸甲

战士徽章                                                                                      秘银护腿

游侠徽章                                                                                      石巨人之眼

饰品双险恶                                                                                  饰品附幸运

怒气药水                                                                                      暴怒药水

原版永夜刃剑气                                                                          原版永夜刃剑气

 

下图为折线图展示 

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 从在整体看来,伤害加成的输出dps(红线)较为稳点(相比暴击)

                              暴击加成的输出dps(橙线)浮动较大(相比伤害)

 

 

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 从暴击测试来看,武器有54%的几率打出暴击使得平均输出能够高于水平线,但仍有46%的几率不会打出暴击使得平均输出经常低于水平线

 

 

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
从伤害测试来看,平均输出与暴击测试的水平线相平,虽然武器的暴击率只有4%,但只要阳寿暴击后能远远高于水平输出

 

 

当然这样得到的数据是不准确的,因为测试中不排除幸运值产生的影响,因此我们需要多次实验

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 从击杀巨鹿的时长来看,伤害组所花的时间是少于暴击组的,因此伤害组的平均输出要高于暴击组(如上图)

 

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 为了以防偶然性,我们使用巨兽鲨进行二次测试(如上图),得到的结论与原版永夜刃基本一致

 

 

 

 

那么问题来了,为什么同等加成下,伤害组仍比暴击组的平均输出高的原因是什么呢?

难道真的是幸运值的影响吗?

 

因此,我们来理论分析一下同比率伤害组与暴击组的差异

伤害 = 武器面板伤害                        发生概率 = 1 - 暴击率

暴击 = 2倍武器面板伤害                  发生概率 = 暴击率

 

对于这种问题,我们可以使用概率计算公式来进行解决

期望值  =  事件一 * 事件一的发生概率 + 事件二 * 事件二的发生概率

 

武器平均伤害为:

武器面板伤害 * (1 - 暴击率)+2倍武器面板伤害 * 暴击率伤害数值 * 不暴击率 + 暴击数值 * 暴击的几率

根据期望公式,很容易就能类比推导出计算武器平均伤害的方法

 

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 上图为伤害组武器面板

平均伤害 = 157.5 * 1.5 * 96% + 157.5 * 2 * 1.5 * 4% = 245.7

注:由于剑气伤害是剑本体伤害的1.5倍,所以在武器面板数据的基础上 * 1.5

 

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 上图为暴击组武器面板

平均伤害 = 105 * 1.5 * 46% + 105 * 2 * 1.5 * 54% = 242.55

注:由于剑气伤害是剑本体伤害的1.5倍,所以在武器面板数据的基础上 * 1.5

 

因此伤害组的平均伤害比暴击组

 

 

所以

伤害永远大于暴击!!!

经过不懈的计算,这个结论在不同数值下仍然适用

因为基础暴击率的存在,导致伤害注定会高于暴击加成

 

 

 

但暴击真的没有用武之地了吗?全加伤害就一定能让输出最大化吗?

不!!!

我们只考虑了全加伤害或者全加暴击,从未试过把这50%分成比例不同的两份

让我们回到武器平均伤害的公式

武器面板伤害 * (1 - 暴击率)+2倍武器面板伤害 * 暴击率伤害数值 * 不暴击率 + 暴击数值 * 暴击的几率

利用小学知识,设伤害加成为X%,则暴击加成为(54%-X%)           取值范围:0<X<50

接下来我们就能用这个公式可以列出武器平均伤害关于伤害加成占比的函数关系式

E(x) = 157.5 (1+1% * X)(46%+1% * X)+  2 * 157.5 (1+1% * X) (0.54-1% * X)

之后我们花间这个函数关系式,可以发现这是一个二次函数关系式

E(x) = -0.01575X * X + 0.8505X+242.55

下面是这个二次函数关系式的图像

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)

所以我们能找到图中的黄金比例(如下图)

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
这时我们就能得出结论了

伤害增加   27%             暴击增加      23%(因为武器自带4%的暴击率)

 

 

最后的最后,分析了这么久,让我们实战测试一下吧

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
为了避免偶然性,我们再次做了三十次测试,得到下图

伤害 or 暴击?教你如何输出最大化!(转载自B站up猪—bychhh)
 

总结

伤害和暴击搭配的效果最佳

此加成适用于除召唤师武器以外的所有武器(鞭子适用,但其他召唤师武器不适用)

在实际的搭配中,不可能做到实时完全平衡,但是越接近黄金比例武器平均伤害会越高

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